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애니메이션을 반전, 미러링 해서 재생시켜 보자.한쪽 애니메이션만 있으면 된다. Mirror Data Table을 생성한다.  애니메이션 블루프린트에서, Mirror with '에셋 이름'으로 미러 데이터 테이블을 꺼낼 수 있다.미러링 할 애니메이션 시퀀스와 미러 조건을 연결해 주면 된다.(true면 미러, false면 기본)
https://www.acmicpc.net/problem/14719 이 문제 구현의 핵심은, 앞에서 한 번, 뒤에서 한 번 계산하는 것이다. 먼저, 앞에서 끝까지 계산한다.시작 위치가 0이 아닌, 3이니 시작 위치를 3으로 저장한다.다음 땅의 위치를 계속 보며, 3보다 크거나 같은 땅이 나올 때까지 이동한다.3보다 크거나 같지 않은 땅들은 모두 빗물이 담길 수 있는 땅이니, 저장한다. 3보다 크거나 같은 위치가 나왔다.그러면, 이동안 빗물이 담길 수 있는 땅들을 순회하며, 빗물을 담아준다.처음 시작 위치(3)에서 저장된 땅의 위치(1, 2)를 뺀 값을 정답에 더한다.이제, 계산을 마치고 시작 위치를 현재 위치로 갱신한다. (여기서부터 다시 계산 시작) 다음으로, 3에서 시작하면 4를 만나게 된다.앞서 했..
|사용 예시|EGameplayAbilityInstancingPolicy는 GAS에서 게임플레이 어빌리티가 어떻게 인스턴스화되는지를 결정하는 열거형이다.즉, 어빌리티를 실행할 때 새로운 개체(Instance)를 만들지, 기존 개체를 재사용할지를 정의한다.이 설정은 성능과 메모리 관리에 큰 영향을 미치므로, 적절히 선택해야 한다. 이는 C++과 블루프린트 모두 설정할 수 있다.  EGameplayAbilityInstancingPolicy는 총 3가지 옵션이 있다.NonInstanced (인스턴스 없음)InstancingPolicy = EGameplayAbilityInstancingPolicy::NonInstanced;✅ 동작 과정어빌리티 인스턴스를 만들지 않는다, 즉, 어빌리티 클래스 자체가 직접 실행된다...
|사용 예시|EGameplayAbilityNetExecutionPolicy는 GAS에서 게임플레이 어빌리티가 실행되는 네트워크 권한을 결정하는 열거형이다.어떤 주체(서버 또는 클라이언트)가 해당 어빌리티를 실행할지를 정의한다.  EGameplayAbilityNetExecutionPolicy는 총 4가지 옵션이 있다. LocalPredicted (로컬 예측 실행)NetExecutionPolicy = EGameplayAbilityNetExecutionPolicy::LocalPredicted;✅ 동작 방식클라이언트에서 먼저 어빌리티를 실행 → 서버에서 확인 후 동기화지연 시간이 긴 네트워크 환경에서 유저 경험(UX) 최적화서버가 틀린 예측을 감지하면 롤백(수정) 가능✅ 예시: FPS 게임에서 총기 발사총을 쏘..
피지컬 머티리얼을 확장하여 각 재질 타입별로 사운드를 할당한다.캐릭터의 발 소켓을 기준으로 아래를 향해 라인 트레이싱을 한다.감지된 바닥의 피지컬 머티리얼을 가져와, 해당 사운드를 재생하는 로직을 짠다.이를 AnimNotify를 통해 호출하여, 애니메이션에서 발이 땅에 닿는 프레임마다 알림을 준다.  피지컬 머티리얼피지컬 머티리얼(PhysicalMaterial)을 활용하면, 표면 재질에 따른 상호작용 소리를 다르게 재생할 수 있다. 먼저, 새 피지컬 머티리얼 클래스를 생성한다.  재질 별로, 다른 발소리를 재생할 수 있도록, USoundBase를 받는 변수를 선언한다.// AG_PhysicalMaterial.hpublic: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite..
UFUNCTION 매크로의 ExpandEnumAsExecs 메타데이터 지정자함수 반환핀으로 열거형을 추가하고, ExpandEnumAsExecs로 지정해 주면, 설정한 열거형을 반환 핀으로 설정할 수 있다.UENUM()enum class EConfirmType : uint8{ Yes, No,};public: UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (ExpandEnumAsExecs = "OutConfirmType")) static void BP_Test(EConfirmType& OutConfirmType);void AActionGameCharacter::BP_Test(EConfirmType& OutConfirmType){ OutConfirmType = EConfirmType::Yes;}
C++에서 블루프린트에서 호출할 수 있도록 UFUNCTION 매크로의 지정자를 사용하여 함수를 만들 수 있다.UFUNCTION(BlueprintPure)void Test();  여기서, 함수의 매개변수 중에 참조(&)로 지정된 매개변수들은 함수의 반환 핀이 된다.UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Warrior | Ability")void TestFunction(int32 InA, float InB, int32& OutA, float& OutB);
|사용 예시|EGameplayEffectReplicationMode는 GAS에서 게임플레이 이펙트가 리플리케이션되는 방식을 설정하는 열거형이다. ASC에서도 SetReplicationMode 함수를 통해 설정할 수 있다.게임플레이 이펙트에서도 설정할 수 있다.AbilitySystemComponent->SetReplicationMode(EGameplayEffectReplicationMode::Mixed);  EGameplayEffectReplicationMode는 총 3가지 옵션이 있다.Minimal (최소 복제)EGameplayEffectReplicationMode::Minimal✅ 동작 방식서버에서 최소한의 데이터만 클라이언트로 복제하는 방식이다.클라이언트는 Gameplay Effect의 기본적인 정보..
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