#pragma region에서는 Visual Studio편집기의 개요 기능을 사용할 때 확장하거나 축소할 수 있는 코드 블록을 지정할 수 있다. #pragma region으로 시작해서 블록 끝에는#pragma endregion으로 종료되어야 한다. #pragma region 옆에 블록 이름 지정 가능#pragma region 함수void Test1(){ }void Test2(){}#pragma endregionint main(){ int a = 0; return 0;}
비트(bit)와 바이트(byte)컴퓨터는 모든 데이터를 2진수로 표현하고 처리한다. 비트(bit)란 컴퓨터가 데이터를 처리하기 위해 사용하는 데이터의 가장 최소 단위이다.이러한 비트에는 2진수의 값(0과 1)을 한 개만 저장할 수 있다. 바이트(byte)는 위와 같은 비트가 8개 모여서 구성되며, 한 문자를 표현할 수 있는 최소 단위이다. 바이트 저장 순서컴퓨터가 데이터를 메모리에 저장할 때는 바이트 단위로 나눠서 저장한다. 하지만 컴퓨터가 저장하는 데이터는 대게 32비트 (4byte), 64비트 (8byte로) 구성된다. 따라서 이렇게 연속되는 바이트를 순서대로 저장해야 하는데, 이것을 바이트 저장 순서라고 한다. 이때 바이트가 저장되는 순서에 따라 두 가지 방식으로 나뉜다. 1. 빅 엔디안 (big ..
[3ds Max 2022] 3ds Max 2021 버전 이전에는 Render To Texture를 활용해서 텍스쳐를 베이크 할 수 있었지만,2021 버전 이후로는 Bake To Texture기능이 나오면서 좀 더 직관적이고 빠르게 텍스쳐 베이크를 할 수 있다.Projection 방식을 통한 Bake 방식이라 원론적으론 같다고 볼 수 있다. 자신이 편한 방법을 쓰는 걸 추천한다. Bake란 아래 예시처럼 기존에 Diffuse, Normal Map 등 이미 작업을 해둔 프랍을 하이메쉬로 사용하고, 직접 사용할 폴리를 줄인 로우메쉬로 하이메쉬의 노말 데이터나 이미 텍스쳐 작업까지 했다면 텍스쳐들까지 가져올 수 있는 방법이다,(Diffuse에 AO나 Roughness 등을 넣어서 베이크 가능) 아래는 Bake ..
Vertex Normal은 메쉬의 각 정점(Vertex)들이 바라보는 방향이다.Vertex Normal은 폴리곤이 나뉘어 있으면, 버텍스가 1개여도 Vertex Normal은 각자 다른 방향을 볼 수도 있다. 예를 들어 아래 예시와 같은 육면체는 버텍스 1개가 3개의 면으로 나뉘어 Vertex Normal이 3방향이다.스무딩그룹이 같으면 Vertex Normal이 같은 방향으로 바라본다고 할 수 있다.예시의 육면체는 모든 면이 90도로 꺾여있어 각 면마다 노말 방향이 다르기 때문에 각이 져보인다. Modifier에서 Edit Normal을 통해 메쉬의 Vertex Normal을 수정할 수 있다. 이렇게 서로 다른 방향을 바라보고 있는 버텍스 노말을 잡고 Select 하면 두 버텍스 노말이 바라보는 방..
Vertex Blending이란?모든 메쉬는 삼각형의 폴리곤으로 이루어져 있는데, 이 삼각형을 이루기 위한 점을 버텍스(Vertex)라고 한다.Vertex Blending이란 이 버텍스 하나하나에 정보 값을 할당하여 여러 가지 재질을 혼합하는 것을 말한다.수많은 점에 그리듯이 재질을 혼합하기에 Vertex Painting이라고도 불린다. 먼저, Linear Interpolate 노트에 대해 알아야 한다. 2개의 텍스쳐와 1개의 알파채널로 이루어져 있고, A 텍스쳐와 B 텍스쳐를 Alpha 채널에 따라 혼합하는 노드이다. 위 사진을 보면 검정색이 0, 흰색이 1의 값을 가지고 있고 Lerp 노드에 연결하면 빨간색과 파란색이 알파 텍스쳐에 따라 혼합되는 것을 볼 수 있다.가운데 영역은 0.4, 0.5 정..
[3ds Max 2020] Rendering -> Gamma/LUT Setup -> Enable Gamma /LUT Corretion 체크 해제 감마를 켠 상태면 High Quailty 뷰에서 렌더링을 할 때 노말 관련 이상 증상을 해결할 수 있다. 안 봐도 됨ex) UV채널 1번은 반 UV로 피고, UV채널 2번을 라이트맵으로 베이크 하려 한다. 1번 채널에 Diffuse와 Normal을 넣으면 반 UV이기 때문에 노말이 뒤집힌 부분은 실시간 빛이 있는 상태에서 High Quailty 뷰를 하면 반 UV를 핀 부분은 거멓게 나온다. 감마를 끄고 노말 Y축 반전 후 보면 정상적으로 보인다.
작업을 하다 보면 텍스쳐 스트리밍 경고가 뜰 경우가 생기는데, 이것은 언리얼 기본 텍스쳐 스트리밍 풀 사이즈를 넘길 경우 이런 경고창이 발생한다. 이 경고가 뜬 언리얼엔진 프로젝트 폴더로 간다. (예시: D:\Unreal Engine\UE Save\Classes\Config) Config폴더 -> DefaultEngine폴더 [/Script/Engine.RendererSettings] 문단 가장 마지막 줄에r.Streaming.Poolsize=10000 을 입력하게 된다. [10000 = 약 10GB] 경로 : [언리얼 프로젝트 이름] / Config / DefaultEngine연결 프로그램이 없으면 메모장으로 열면 된다.