📗Art/📝3ds Max

최근 3dsMax 설정에서는 머티리얼이 PBR로 모두 설정되어있다. Default setting을 Max에서 Max.Lagacy로 바꾼다. 그러면 이제 모든 머티리얼의 기본 상태가 Standard(Lagacy)로 바뀐다.
[3ds Max 2022] 3ds Max 2021 버전 이전에는 Render To Texture를 활용해서 텍스쳐를 베이크 할 수 있었지만,2021 버전 이후로는 Bake To Texture기능이 나오면서 좀 더 직관적이고 빠르게 텍스쳐 베이크를 할 수 있다.Projection 방식을 통한 Bake 방식이라 원론적으론 같다고 볼 수 있다. 자신이 편한 방법을 쓰는 걸 추천한다. Bake란 아래 예시처럼 기존에 Diffuse, Normal Map 등 이미 작업을 해둔 프랍을 하이메쉬로 사용하고, 직접 사용할 폴리를 줄인 로우메쉬로 하이메쉬의 노말 데이터나 이미 텍스쳐 작업까지 했다면 텍스쳐들까지 가져올 수 있는 방법이다,(Diffuse에 AO나 Roughness 등을 넣어서 베이크 가능) 아래는 Bake ..
Vertex Normal은 메쉬의 각 정점(Vertex)들이 바라보는 방향이다.Vertex Normal은 폴리곤이 나뉘어 있으면, 버텍스가 1개여도 Vertex Normal은 각자 다른 방향을 볼 수도 있다. 예를 들어 아래 예시와 같은 육면체는 버텍스 1개가 3개의 면으로 나뉘어 Vertex Normal이 3방향이다.스무딩그룹이 같으면 Vertex Normal이 같은 방향으로 바라본다고 할 수 있다.예시의 육면체는 모든 면이 90도로 꺾여있어 각 면마다 노말 방향이 다르기 때문에 각이 져보인다.  Modifier에서 Edit Normal을 통해 메쉬의 Vertex Normal을 수정할 수 있다.  이렇게 서로 다른 방향을 바라보고 있는 버텍스 노말을 잡고 Select 하면 두 버텍스 노말이 바라보는 방..
[3ds Max 2020] Rendering -> Gamma/LUT Setup -> Enable Gamma /LUT Corretion 체크 해제 감마를 켠 상태면 High Quailty 뷰에서 렌더링을 할 때 노말 관련 이상 증상을 해결할 수 있다.  안 봐도 됨ex) UV채널 1번은 반 UV로 피고, UV채널 2번을 라이트맵으로 베이크 하려 한다. 1번 채널에 Diffuse와 Normal을 넣으면 반 UV이기 때문에 노말이 뒤집힌 부분은 실시간 빛이 있는 상태에서 High Quailty 뷰를 하면 반 UV를 핀 부분은 거멓게 나온다. 감마를 끄고 노말 Y축 반전 후 보면 정상적으로 보인다.
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