에픽게임즈 런처엔진 버전을 다운로드한 방법은 두 가지가 있다. 먼저, 단순한 방법으로 EpicGames에서 그냥 엔진을 다운로드하는 것이다. 에픽게임즈 깃허브좀 더 고급진 두 번째 방법으로, 에픽게임즈 깃허브에서 엔진을 다운로드할 수 있다.이를 위해서는 에픽 게임즈 계정과 깃허브 계정을 연결해야 한다. 깃허브 계정 연결 후, |링크|로 가면 에픽게임즈로부터 Organizations가 왔다고 뜬다.조직에 가입하면, 언리얼 엔진 소스코드를 다운로드할 수 있는 권한이 생긴다. 프로젝트를 다운로드하고, Setup.bat 파일을 실행하면 엔진을 다운로드한다. 다음으로, GenerateProjectFiles.bat 파일을 실행하여 프로젝트 파일을 생성한다. 모두 완료되면, 다음과 같이 VS 솔루션 파일..
새 C++ 클래스를 추가하면, 자동으로 에디터에서 라이브 코딩을 통해 컴파일을 진행한다.이게 근데 좀 느리다. 에디터 개인설정에서 Automatically Compile Newly Added C++ Classes 옵션을 비활성화한다. 옵션 비활성화 후, 새 C++ 클래스를 추가하면, 다음과 같이 메시지 창이 뜬다.에디터에서 컴파일을 진행할 거냐는 메시지인데, "No"를 선택하면 컴파일을 진행하지 않고 클래스만 추가된다.이후에 IDE에서 컴파일 후 엔진을 실행하면 된다.
언리얼에서 새 C++ 클래스를 생성하면 다음과 같이 Class Type을 지정할 수 있다. 이를 선택하고 생성하게 되면, Source 폴더에 Public / Private 폴더가 새로 생기며 그 안에 저장되게 된다.그러면, Visual에서 헤더와 cpp 파일이 각각 Public / Private 폴더로 나뉘어 들어가기 때문에 불편하다. Class Type을 선택하지 않고 생성하면, 일반적으로 Visual에서 새 클래스를 생성하는 것과 같이 생성된다.하지만, 컴파일 에러와 함께 코드가 인식을 하지 못한다. 이는 현재 생성된 클래스 파일의 경로인 Source 폴더를 언리얼에서 인식을 못하고 있기 때문이다.해결 방법은 Build.cs 파일에 다음 구문을 추가한다.PublicIncludePaths.AddR..
언리얼 C++을 작업하다 보면, 가끔 블루프린트에서 특정 컴포넌트에 디테일 패널에 아무것도 안 뜨는 경우가 있다. 이유는 확실치 않은데, 상위 클래스를 참조하거나 액터 컴포넌트가 NULL 참조되었을 경우? 인 듯하다. 가벼운 해결책으로는 해당 원인이 발생한 변수의 이름을 바꿔보는 것, 해당 컴포넌트의 변수를 모두 지워보는 것이 있다.하지만, 보통 이렇게 잘 해결 안 된다. (해결되면 굳) 사실 해결 방법이 하나밖에 없다.문제가 생긴 블루프린트의 부모 클래스를 다른 걸로 변경했다가 다시 돌리는 것이다. 이렇게 하면 거의 해결되지만, 문제는 세팅해 놨던 세팅값들이 모두 날아간다.메쉬, 애니메이션 몽타주, 사운드, 이펙트 등등 그래서 변경하기 전에 미리 하나 복사해 두고 세팅값들을 보면서 다시 세팅하는 것을 ..
언리얼에서 C++ 코드를 한 줄만 수정해도 빌드하는 데 시간이 오래 걸린다.이는 수정된 줄만 컴파일하는 게 아니고, 다른 모듈들도 모두 다시 빌드하기 때문이다. UnrealBuildTool 수정C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool로 이동한다.폴더 안의 BuildConfiguration.xml 파일을 수정해줘야 한다. 아무것도 수정하지 않은 상태라면 다음과 같다. 이를 다음과 같이 수정한다.xml 파일에 추가할 수 있는 옵션과 각 옵션별 상세 설명은 여기를 참고 false 4 간단하게 수정한 것들에 대해 설명한다. PCH는 PreCompiledHeader의 약자이다.언리얼을 빌드하면 모든 모듈들을 빌드하려고..
GitHub Desktop 실행 -> Create a new repository 적을 거 다 적고, Git Igonore를 UnrealEngine으로 설정한다.
언리얼 5.3 버전을 기준으로 설명한다. 프로젝트 생성 시 다음과 같이 폴더들이 생긴다. 1. .vs숨김 설정이 되어있는 폴더로, 해당 프로젝트를 VS에서 실행할 때 초기화 및 데이터 구조등을 기록하여 추후 파일을 실행할 때 불러오기 과정을 단축하기 위한 용도이다.지워도 솔루션 파일을 실행하거나 uproject파일로 Generate Visual Studio project를 하면 다시 생성된다.지워도 된다. 2. Binaries컴파일된 이진 파일이 저장되어 있는 폴더실행파일(.exe)과 프로젝트를 빌드할 때 생성되는 추가적인 동적 연결 라이브러리(.dll)나 공유 객체 파일(.so)등이 포함되어 있다.지워도 uproject파일 실행 시 Missig- 팝업이 생성되고 여기서 yes를 누르면 다시 파일을 생성..
이 기능을 체크해 주면 프로젝트를 시작할 때마다 매번 컴파일하고, 해놨던 세팅들을 매번 다시 하는 불상사를 피할 수 있다. 예를 들어, C++ 액터로 만든 블루프린트가 있다.이게 꺼져있으면, 프로젝트 시작할 때 C++ Class들이 모두 컴파일이 안된 상태여서 C++ 관련 세팅들이 모두 날아간다.그러고 나서 다시 컴파일을 하고 모두 하나하나 다시 설정해줘야 한다.