📗Art

어떤 경우, 섭페에서는 광택이 좋게 나오지만, 엔진에서는 별로거나 이상하게 나오는 경우가 있다. Roughness 반사는 Cubemap으로 반사된다.엔진에서는 기본적으로 Cubemap의 해상도가 굉장히 낮기 때문에 섭페에서도 이를 따라서 퀄리티를 높지 않게 설정하고 작업하는 게 좋다. 모바일 -> Very low (4 spp)PC -> Low (16 spp)이것을 기준으로 작업하면 좋다.
섭페에서 작업한 결과물과 언리얼로 익스포트 했을 때 결과물과 같게 하는 방법 섭페는 기본적으로 sRGB 톤 맵핑을 사용한다.언리얼 엔진은 기본적으로 ACES 톤 맵핑을 사용한다.따라서 섭페에서 본 것과 언리얼에서 본 것이 약간 다를 수 있다.  Display Settings -> Tone Mapping 활성화  살짝 내려가면 Tone mapping 설정이 있다.Linear(sRGB) -> ACES로 변경  ACES 톤 맵핑이 더 어두움 표현이 강하다.
예를 들어 이렇게 블록 이미지가 있다. 하얀 글자들이 이미지를 방해한다. 이 요소들을 편집하는 방법은 대표적으로 3가지가 있다. 1. 도장 툴 단축키 s를 누르면 나오는 도장 툴이다. alt를 누르고 복사할 부분을 찍어주면, 내가 칠하는 영역이 도장을 찍은 부분으로 칠해진다. 2. 패치 툴 단축키 j를 누르면 나오는 패치 툴이다. 영역을 잡아준 뒤, 드래그하여 다른 부분으로 대체한다. 이건 좀 부자연스러울 수 있기 때문에 많은 리터치가 필요하다. 3. Fill -> Content-Aware 영역을 잡아주고, shift + F5를 누르면 나오는 Fill 창에서 Content 부분을 더보기하면 Content-Aware가 나온다. 이 기능은 잡아준 영역을 영역 주변을 인식하여 자연스럽게 동화되도록 편집한다. ..
최근 3dsMax 설정에서는 머티리얼이 PBR로 모두 설정되어있다. Default setting을 Max에서 Max.Lagacy로 바꾼다. 그러면 이제 모든 머티리얼의 기본 상태가 Standard(Lagacy)로 바뀐다.
[3ds Max 2022] 3ds Max 2021 버전 이전에는 Render To Texture를 활용해서 텍스쳐를 베이크 할 수 있었지만,2021 버전 이후로는 Bake To Texture기능이 나오면서 좀 더 직관적이고 빠르게 텍스쳐 베이크를 할 수 있다.Projection 방식을 통한 Bake 방식이라 원론적으론 같다고 볼 수 있다. 자신이 편한 방법을 쓰는 걸 추천한다. Bake란 아래 예시처럼 기존에 Diffuse, Normal Map 등 이미 작업을 해둔 프랍을 하이메쉬로 사용하고, 직접 사용할 폴리를 줄인 로우메쉬로 하이메쉬의 노말 데이터나 이미 텍스쳐 작업까지 했다면 텍스쳐들까지 가져올 수 있는 방법이다,(Diffuse에 AO나 Roughness 등을 넣어서 베이크 가능) 아래는 Bake ..
Vertex Normal은 메쉬의 각 정점(Vertex)들이 바라보는 방향이다.Vertex Normal은 폴리곤이 나뉘어 있으면, 버텍스가 1개여도 Vertex Normal은 각자 다른 방향을 볼 수도 있다. 예를 들어 아래 예시와 같은 육면체는 버텍스 1개가 3개의 면으로 나뉘어 Vertex Normal이 3방향이다.스무딩그룹이 같으면 Vertex Normal이 같은 방향으로 바라본다고 할 수 있다.예시의 육면체는 모든 면이 90도로 꺾여있어 각 면마다 노말 방향이 다르기 때문에 각이 져보인다.  Modifier에서 Edit Normal을 통해 메쉬의 Vertex Normal을 수정할 수 있다.  이렇게 서로 다른 방향을 바라보고 있는 버텍스 노말을 잡고 Select 하면 두 버텍스 노말이 바라보는 방..
[3ds Max 2020] Rendering -> Gamma/LUT Setup -> Enable Gamma /LUT Corretion 체크 해제 감마를 켠 상태면 High Quailty 뷰에서 렌더링을 할 때 노말 관련 이상 증상을 해결할 수 있다.  안 봐도 됨ex) UV채널 1번은 반 UV로 피고, UV채널 2번을 라이트맵으로 베이크 하려 한다. 1번 채널에 Diffuse와 Normal을 넣으면 반 UV이기 때문에 노말이 뒤집힌 부분은 실시간 빛이 있는 상태에서 High Quailty 뷰를 하면 반 UV를 핀 부분은 거멓게 나온다. 감마를 끄고 노말 Y축 반전 후 보면 정상적으로 보인다.
주으기
'📗Art' 카테고리의 글 목록