어떤 경우, 섭페에서는 광택이 좋게 나오지만, 엔진에서는 별로거나 이상하게 나오는 경우가 있다. Roughness 반사는 Cubemap으로 반사된다.엔진에서는 기본적으로 Cubemap의 해상도가 굉장히 낮기 때문에 섭페에서도 이를 따라서 퀄리티를 높지 않게 설정하고 작업하는 게 좋다. 모바일 -> Very low (4 spp)PC -> Low (16 spp)이것을 기준으로 작업하면 좋다.
섭페에서 작업한 결과물과 언리얼로 익스포트 했을 때 결과물과 같게 하는 방법 섭페는 기본적으로 sRGB 톤 맵핑을 사용한다.언리얼 엔진은 기본적으로 ACES 톤 맵핑을 사용한다.따라서 섭페에서 본 것과 언리얼에서 본 것이 약간 다를 수 있다. Display Settings -> Tone Mapping 활성화 살짝 내려가면 Tone mapping 설정이 있다.Linear(sRGB) -> ACES로 변경 ACES 톤 맵핑이 더 어두움 표현이 강하다.
예를 들어 이렇게 블록 이미지가 있다. 하얀 글자들이 이미지를 방해한다. 이 요소들을 편집하는 방법은 대표적으로 3가지가 있다. 1. 도장 툴 단축키 s를 누르면 나오는 도장 툴이다. alt를 누르고 복사할 부분을 찍어주면, 내가 칠하는 영역이 도장을 찍은 부분으로 칠해진다. 2. 패치 툴 단축키 j를 누르면 나오는 패치 툴이다. 영역을 잡아준 뒤, 드래그하여 다른 부분으로 대체한다. 이건 좀 부자연스러울 수 있기 때문에 많은 리터치가 필요하다. 3. Fill -> Content-Aware 영역을 잡아주고, shift + F5를 누르면 나오는 Fill 창에서 Content 부분을 더보기하면 Content-Aware가 나온다. 이 기능은 잡아준 영역을 영역 주변을 인식하여 자연스럽게 동화되도록 편집한다. ..
최근 3dsMax 설정에서는 머티리얼이 PBR로 모두 설정되어있다. Default setting을 Max에서 Max.Lagacy로 바꾼다. 그러면 이제 모든 머티리얼의 기본 상태가 Standard(Lagacy)로 바뀐다.
[3ds Max 2022] 3ds Max 2021 버전 이전에는 Render To Texture를 활용해서 텍스쳐를 베이크 할 수 있었지만,2021 버전 이후로는 Bake To Texture기능이 나오면서 좀 더 직관적이고 빠르게 텍스쳐 베이크를 할 수 있다.Projection 방식을 통한 Bake 방식이라 원론적으론 같다고 볼 수 있다. 자신이 편한 방법을 쓰는 걸 추천한다. Bake란 아래 예시처럼 기존에 Diffuse, Normal Map 등 이미 작업을 해둔 프랍을 하이메쉬로 사용하고, 직접 사용할 폴리를 줄인 로우메쉬로 하이메쉬의 노말 데이터나 이미 텍스쳐 작업까지 했다면 텍스쳐들까지 가져올 수 있는 방법이다,(Diffuse에 AO나 Roughness 등을 넣어서 베이크 가능) 아래는 Bake ..
Vertex Normal은 메쉬의 각 정점(Vertex)들이 바라보는 방향이다.Vertex Normal은 폴리곤이 나뉘어 있으면, 버텍스가 1개여도 Vertex Normal은 각자 다른 방향을 볼 수도 있다. 예를 들어 아래 예시와 같은 육면체는 버텍스 1개가 3개의 면으로 나뉘어 Vertex Normal이 3방향이다.스무딩그룹이 같으면 Vertex Normal이 같은 방향으로 바라본다고 할 수 있다.예시의 육면체는 모든 면이 90도로 꺾여있어 각 면마다 노말 방향이 다르기 때문에 각이 져보인다. Modifier에서 Edit Normal을 통해 메쉬의 Vertex Normal을 수정할 수 있다. 이렇게 서로 다른 방향을 바라보고 있는 버텍스 노말을 잡고 Select 하면 두 버텍스 노말이 바라보는 방..
[3ds Max 2020] Rendering -> Gamma/LUT Setup -> Enable Gamma /LUT Corretion 체크 해제 감마를 켠 상태면 High Quailty 뷰에서 렌더링을 할 때 노말 관련 이상 증상을 해결할 수 있다. 안 봐도 됨ex) UV채널 1번은 반 UV로 피고, UV채널 2번을 라이트맵으로 베이크 하려 한다. 1번 채널에 Diffuse와 Normal을 넣으면 반 UV이기 때문에 노말이 뒤집힌 부분은 실시간 빛이 있는 상태에서 High Quailty 뷰를 하면 반 UV를 핀 부분은 거멓게 나온다. 감마를 끄고 노말 Y축 반전 후 보면 정상적으로 보인다.