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C++에서 CallInEditor로 에디터 함수를 만들고 에디터에서 호출하려 하는데, 에셋에 Scripted Asset Actions가 안보인다.
// .h
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void TestFunc();
// .cpp
void UQuickAssetAction::TestFunc()
{
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8.f, FColor::Cyan, TEXT("Working"));
}
}

이 문제는 Unreal Engine 5.2 버전 이상부터 발생하는 문제이다.
5.2 이상부터는 AssetActionUtilityBlueprint 디버깅용 애셋을 생성해야 한다.
콘텐츠 브라우저에 우리가 만든 플러그인 C++ 클래스로 가서, 이를 상속받는 디버깅용 블루프린트를 생성한다.

그리고 새 액터 블루프린트를 생성하고 우클릭을 해보면, Scripted Asset Actions 옵션이 새로 생긴 것을 확인할 수 있다.
이제 에디터 함수를 호출하면 제대로 동작한다.


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