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라이트 액터(Light Actor)를 배치하는 것과 머티리얼의 이미시브(Emissive) 속성 이 두 가지는 시각적인 결과물, 성능, 그리고 엔진이 빛을 계산하는 방식에서 근본적인 차이가 있다.
언리얼 엔진 환경 제작 시, 이 오브젝트를 밝히기 위해 라이트를 설치해야 할까, 아니면 머티리얼을 빛나게 해야 할까?라는 고민은 흔히 발생한다.
라이트 액터 (Light Actor)
라이트 액터는 엔진이 물리적으로 빛을 계산하도록 설계된 광원이다.
- 피사체에 정확하고 선명한 그림자를 생성한다.
- 표면의 재질(거칠기 등)에 따라 맺히는 하이라이트(반사광)를 정확하게 표현한다.
- 빛의 감쇠(Attenuation), 반경, 색온도, 강도 등을 디테일하게 조절할 수 있다.
이미시브 머티리얼 (Emissive Material)
이미시브는 에디터에서 머티리얼을 통해 피사체의 표면 자체가 빛을 내는 것처럼 보이게 만드는 방식이다.
- 광원이라기보다는 빛나는 표면이다.
- 기본적으로는 주위 환경에 직접적인 빛을 뿌리기보다, 카메라에 밝게 찍히는 효과에 가깝다.
- 루멘이나 라이트매스를 사용할 때만 주변에 빛을 전파한다.
- 포스트 프로세스의 블룸 효과와 결합하여 네온사인이나 LED 같은 빛 번짐 효과를 만드는 데 최적화되어 있다.
비교
| 라이트 액터 (Light Actor) | 이미시브 (Emissive) | |
| 주 목적 | 씬 전체의 조명, 주 광원 역할 | 자체 발광 물체(모니터, 네온 등) 표현 |
| 그림자 | 선명하고 정확한 그림자 생성 (Hard/Soft) | 그림자가 없거나 매우 흐릿함 |
| 반사광 (Specular) |
정확한 하이라이트 생성 | 하이라이트 생성 불가 (반사질감 표현 약함) |
| Lumen 상호작용 | 안정적이고 깨끗한 빛 계산 | 광원이 작고 밝을수록 노이즈 발생 가능성 높음 |
| 퍼포먼스 | 그림자 연산 비용 높음 | 비교적 저렴하나, 광원으로 쓸 경우 최적화 필요 |
활용
언제 라이트를 써야 할까?
- 캐릭터나 주요 오브젝트를 비춰야 할 때
- 창문으로 들어오는 햇빛, 가로등, 손전등과 같이 명확한 방향성과 그림자가 필요할 때
- 금속이나 물과 같이 반짝이는 재질의 질감(Specular)을 살려야 할 때
언제 이미시브를 써야 할까?
- TV 화면, 모니터, 스마트폰 액정, 네온사인, 불타는 석탄 등 광원 자체가 시각적으로 보여야 할 때
- SF 배경의 라인 조명이나 버튼 등 장식적인 조명일 때
- 씬 전체를 밝히는 용도가 아니라, 국소적인 분위기(Glow)를 낼 때
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