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언리얼에서 새 C++ 클래스를 생성하면 다음과 같이 Class Type을 지정할 수 있다.
이를 선택하고 생성하게 되면, Source 폴더에 Public / Private 폴더가 새로 생기며 그 안에 저장되게 된다.
그러면, Visual에서 헤더와 cpp 파일이 각각 Public / Private 폴더로 나뉘어 들어가기 때문에 불편하다.
Class Type을 선택하지 않고 생성하면, 일반적으로 Visual에서 새 클래스를 생성하는 것과 같이 생성된다.
하지만, 컴파일 에러와 함께 코드가 인식을 하지 못한다.
이는 현재 생성된 클래스 파일의 경로인 Source 폴더를 언리얼에서 인식을 못하고 있기 때문이다.
해결 방법은 Build.cs 파일에 다음 구문을 추가한다.
PublicIncludePaths.AddRange(new string[] { "프로젝트 명" });
// Warrior.Build.cs
using UnrealBuildTool;
public class Warrior : ModuleRules
{
public Warrior(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.AddRange(new string[] { "Warrior" }); // 추가
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
이는 해당 프로젝트 폴더를 언리얼에서 인식할 수 있도록 공개 폴더 경로를 추가한 것이다.
Generate Visual Studio를 해주면, 정상적으로 Source 폴더의 파일들이 인식되어 에러가 사라진 것을 확인할 수 있다.
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