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사람의 머리카락, 눈썹 / 동물의 털 등 털을 추가하는 방법
사전 작업
UGroomComponent 사용 시 사전 작업 (상황마다 다를 수 있음)
1. 엔진 설치 경로/Engine/Plugins/Runtime/HairStands 폴더
HairStrands.uplugin 파일 "EnabledByDefault": false를 ture로 변경


2. Build.cs 파일에서 HairStrandsCore, Niagara 모듈 추가
using UnrealBuildTool;
public class ProjectName : ModuleRules
{
public ProjectName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.AddRange(new string[] { "ProjectName" });
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "HairStrandsCore", "Niagara" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
3. 플러그인 추가 [Groom, Alembic Groom Importer]

구현
헤더에 UGroomComponent 선언
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Hair)
TObjectPtr<class UGroomComponent> Hair;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Hair)
TObjectPtr<class UGroomComponent> Eyebrows;
GroomComponent.h 추가
선언한 변수들 CDO 생성
AttachmentName으로 털을 붙일 본 이름 지정
#include "GroomComponent.h"
Hair = CreateDefaultSubobject<UGroomComponent>(TEXT("Hair"));
Hair->SetupAttachment(GetMesh());
Hair->AttachmentName = FString("head");
Eyebrows = CreateDefaultSubobject<UGroomComponent>(TEXT("Eyebrows"));
Eyebrows->SetupAttachment(GetMesh());
Eyebrows->AttachmentName = FString("head");

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